第(3/3)页 第二雕,宣传了游戏本体。 这些衍生作本身就是最好的广告,它们用扎实的内容为本体IP的世界观添砖加瓦,让IP的根基愈发稳固。 第三雕,才是卖出了游戏。 虽然返还了点券,但衍生作的销量实打实地计入了财报,更重要的是,这些点券最终还是会消费在本体游戏里,形成了一个完美的商业闭环。 虽然这种说法,主要是“星辰经济学”这个说法让楚晨感觉有点“晦气” 可这一套玩法,还是在国内很快流行了起来。 不少游戏厂商,都喜欢先用一个体量较小的衍生作品给未来的主菜预热,或者在游戏上线后,用衍生单机来维持IP热度。 这直接导致的后果,就是星辰游戏平台上出现了大量的“鸡肋单机”,卖得便宜,还反卷,但是不好玩 说到底“衍生带本体”这一套,听起来简单,可真要执行起来,却处处是坑。 根子上,就是做网游和做单机的思路不一样。 习惯了做网游的团队,脑子里想的都是留存、日活、付费率,让他们去做一个“一锤子买卖”的单机游戏? 很难的啦。 比如前世西杉居做的单机游戏《东方:平野孤鸿》 这个游戏的内核是“经营模拟”,可最终呈现出来的玩法,却是闯关游戏。 玩家需要在有限的时间内,完成特定的经济目标,才能顺利过关。 但凡稍微懂一点游戏逻辑的人都清楚,模拟经营和闯关,要按五行相克来说的话,那是绝对的克中克。 能提出这种想法的策划,压根就没搞明白模拟经营游戏的爽点在什么地方。 第(3/3)页